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E-learning学习内容设计的12条原则概述

时间:2011-06-14 10:29来源:知行网www.zhixing123.cn 编辑:麦田守望者

“观众厌倦的原因通常是由于内容的失败,而不是装饰或形式的失败。”——Edward Tufte

当讲师和学习者之间的鸿沟得到有效的弥补之后,其效果和回报是惊人的。如果处理方法恰当,你会发现惊喜不断:学习者从一开始就被你的授课内容深深吸引,测试得分很高;最重要的是,学习活动完成之后,通过测评手段得到的保持率和绩效表现出稳步的提升。

当然,如果你处理不当,结果也会非常明显,但原因却通常不像糟糕的后果那么显而易见。不管你是用传统方式教学还是采用在线学习(e-learning)方式,如果你不认真消除可能存在的问题,结果将不容乐观。你要确保与学习者之间所有重要的关联行为都不是随机发生的,为做到这一点,以下几条原则是不能被忽视的。

后文将介绍对讲师开发学习内容具有时指导作用的12条原则。运用并掌握每一条原则内在的要求,能帮助讲师更好地完成内容的呈现。

原则1:注意力和参与度并不矛盾

图中的指示牌传达了什么内容?

假设你正在以时速60英里的速度驾驶,眼前突然出现了上图所示的指示牌,你觉得它想传达什么意思?对一些司机来说,它可能意味着“停!快来试试雪佛兰!”这就是它的本意吗?不好说。它是否达成了本来的宣传目标(销售雪佛兰)?不知道。那么,这条信息到底有哪里不对劲?

1.注意力,参与度,干扰和倦怠

没有人希望自己令人厌烦,没有任何讲师希望自己的学习内容枯燥无味。因此在进行e-learning时,人们太难拒绝使用眼花缭乱的图形和各种各样媒体,以增加学习材料的吸引力,避免枯燥乏味。但是,用这种方法来吸引人们的眼球通常导致的是投入成本的增加,却并没有真正抓住人们的注意力。

1)什么是注意力?

约翰·杜威是20世纪初期和中期的教育家及多产作家。杜威将注意力定义为在学习环境中实现“精神和行为的统合”。他注意到只有学习者将三个关键的要素与现实的任务结合起来时,注意力才会发生:

  • 到何种程度(TO WHAT):对事物的关注程度。
  • 为什么(FOR WHAT):目的,即对未知事情的预期或可预测的收益。
  • 用什么(WITH WHAT):学习活动与学习者已有学习经验的结合。

2)从广告中得到的启示

回想一下前面讨论的那个路边指示牌,你的第一念头:

  • 它是否引起了你的注意?(应该是)
  • 你是否预见到某种结果或收益?(应该没有)
  • 你过去的某些经验是否与这条信息产生了关联?(不太可能)

广告中常用的一些经验也适用于e-learning。

2.仅仅抓住人的眼球是不够的

在吸引别人注意力方面最为成功的,莫过于劝服别人买下他并不需要的东西。

Edward Tuftes是同时代信息设计和数据完整性方面的创始人。2003年,他在《连线》杂志上发表了一篇文章,措辞严厉地批评人们使用类似PPT或其他手段时,有形式大于内容的趋势。在这篇文章中,他认为在对吸引注意力和引导学习者参与学习时也有类似的情况,并认为“观众厌倦的原因通常是由于内容的失败,而不是装饰品或形式的失败。”

只有学习者对你提供的信息有了内容实质上的把握,而不是被无关的花哨形式分散注意力时,学习材料中使用引人注目的图片和媒体才不为过。

不能推动学习者积极参与内容本身,而仅有注意力的吸引,只不过是对学习的干扰。

原则2:学习环境必须有助于探索和试验

Lorna非常焦虑。在参加一项重要的测试时,她遇到了难题。可能的选项看起来都是正确的,或者非常接近正确。她在可能的选项前面优柔寡断。她屏住呼吸,最终选择了认为最合理的答案,然后她按下了提交键。她想,要是她在考试前有过试验就好了。

在一个物理环境舒适、没有压力,并且支持试验或探索的环境里,学习可以得到精心培育。有了e-learning,你可以在学习材料中使用很多方法来提供安全的、能体验“假设与求证”过程的机会。

你是否需要对每一个测验进行打分?不必要。你可以在学习材料中插入一个小测试来帮助学习者掌握相关的知识,但却不一定要对他们的答案进行评分。图1所示的迷你测试是一种非常好的方式,能帮助学习者自由探索某个主题的知识,他们可以随意验证自己的答案而不用担心会产生任何负面的后果。

图1:学习者可以假设和验证救治心脏骤停需要用到的器械,最终获得正确的答案,但该过程不会被跟踪和评分

原则3:展示而非讲述

许多成人学习者倾向于接受示范,而非直接告诉他该如何做。更多的时候,许多成年人希望在示范之后得到自己动手操作的机会。

当你在花费大量的笔墨描述一个复杂的操作流程时,可以考虑用一系列简单清晰的图片来替代。E-learning中可以采用一些富媒体技术来实现。如果静态图片不足以达成效果,可以使用短小、简单的动画或视频。如果可能的话,更好的方式是提供交互式仿真模拟,并允许学习者自己操练这些步骤。

1.操作型的应用软件

下面图2、图3和图4将展示如何使用图片、动画和视频来替代或补充大段的文字描述。

2 用清晰的顺序图片描述一系列操作步骤

媒体教学中存在一条公理,即为学习者设定的目标应该是:“看一个、做一个、教一个”。这本来是百年前医学教学中的师徒相授模式——每次探视一位病患,帮一位病患动手术,并教导一位学生(See one. Do one. Teach one)。在e-learning中恰当运用多媒体,能够在认知、精神和情感三个方面起到重申、增强学习的作用。如果说一图值千言,那么一段动画或一段视频至少值一百万字。

2.动画

图3用可视动画的方式呈现了如何在小瓶中完成待测样品的混合过程。相对于用好几段文字来描述这段行为动作的过程,动画的表现效果明显更好。

3 用动画提升认知和情感领域的学习效果

原则4:为学习者设定的目标必须明确

“以终为始,目标导向。”– Steven Covey

在学习开始之前就设定简明、清晰的学习目标,是保证达成预期学习目标的最佳方法。清晰地描述课程目标或能力要求需要包含几个要素:表述清楚、可测量、有条件的、确凿无误。图4是一个成功的例子。

4 清晰地描述了课程目标的成功例子

原则5:明示学习者可能获得的收益

开始学习之前,学习者可能会问的第一个问题是:“这对我有什么用?”如果你不能立刻回答这个问题,他们的兴趣顿时烟消云散,并且再也难以找回,不管后面的设计多么优秀。

“销售就是让消费者买下不需要的东西。”– Peter Drucker

不管你同意与否,销售原则同样也适用于e-learning。

我们要在有限的时间和资源条件下获得成功,因为管理者不愿意让员工接受无关的或没有收益的教育,学习者也不愿意在看不到成产出的学习内容上投入精力。

学习者可能获得的收益可分为很多类型,比如通过学习活动实现了能力的提升、更新了许可证、资格证书、薪酬的增加,以及个人的进步或被重视程度提升。

大多数的成人学习者看重的是从学习本身获得的内在收益,但这并不影响从一开始就明确地告知可能的收益。

学习收益和相关性高度关联。

原则6:学习内容必须与学习者密切相关

成人学习者不愿意学习没有实用性的知识。新的技能或信息必须建立在学习者当前的知识或经验基础之上。学习活动必须有意义而且与学习者的兴趣和利益息息相关。当你开始传授一门新的技能时,有哪些要素是学习者最关心的?哪些信息是与学习者的已有经验密切相关的?你是否为学习者创造了条件,以便于直接将所学的知识运用于现实情境中?

不要让学习者在你的学习活动中费劲地寻找这种相关性,而是要突出强调并恰当体现学习内容与学习者之间的利益相关性。

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标签(Tag):Elearning 学习内容设计
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