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UDK中水的制作流程图解教程

时间:2013-02-05 20:23来源:知行网www.zhixing123.cn 编辑:麦田守望者

讲解了 UDK 中制作水(water)这个既简单又复杂的问题。写完自己看了下,因为它不是 step by step 的教学,在一些地方也不能全部都截图说明,它适合有一定 UDK 基础的同学动手尝试,UDK 新手的话不妨了解下制作水的流程。

 
概念
 
这篇教程中,制作 UDK 中的水大概由这几个部分组成:
组件:FliudSurfaceActor
作用:水面,仅仅是水的表面,没有水的特征,接受 material 材质;游戏模式中看见并且只能看见这个水面;游戏人物与之产生可见的交互效果(就是进入到这个范围可以看到水面的波纹)。
 
组件:UTWaterVolume
作用:水体积,具有水的属性(这个是真的水),玩家进入这个范围内会感觉到水的阻力、在深水区会做出游泳动作,跳出的时候还有水的声音效果,但是 UTWaterVolume 在游戏模式中不可见。
 
组件:PostProcessVolume
作用:远距离雾化效果,用于限制玩家的视线,进入到这个范围内会模糊玩家的视线,游戏模式中不可见,可以根据需要使用。
 
添加 FliudSurfaceActor
 
简单设计一个场景,打上材质,打上灯光(推荐使用 dominant light),添加一个 FliudSurfaceActor
 
进去,调整到合适的大小,打开属性,在"Fluid Surface ACtor"下面的“Fluid Surface Component”下面的"Fluid Material"中赋予一个水的材质 M_Water_03(water material)。
 
一切视觉效果以及交互效果都依靠"Fluid Surface Actor"以及"水材质 water material"的属性,因为其它组件在游戏中是不可见的固定好的。"Fluid Surface Actor"参数的信息可以看文章后面的中文官方文档,解析的比较详细了。
 
添加 UTWaterVolume
 
调整好 BSP 笔刷的大小,让它跟你的 Fluid Surface Actor 面积大小相同,深度看自己的需求而定。然后点击"画刷"‐‐>"添加体积"‐‐>"UTWaterVolume",添加一个 UTWaterVolume 进来(注意:添加一次肯定就有了,不要手快再点一次添加第二个,添加完成移走 BSP 笔刷,可以颜色的差别来区分)。这个组件基本不需要调整属性。注意看它们之间颜色的差别。
 
添加 PostProcessVolume
 
相同的方法,添加一个 PostProcessVolume 进来,这个需要调整下参数:
UDK中水的制作流程图解教程
UDK中水的制作流程图解教程
修改完成,编译下游戏,让人物进入这个区域看看效果。
 
完成
为了教程方面,因此这三个部分没有合并在一起,弄完了你可以控制游戏人物在不同的地方跑动下,感受下它们之间的差别。将这几个组件合并在一起即大功告成。这样一个可以具有水的视觉效果、可以游泳、具有水下视觉效果的“水”就完成了。
结束语
虽然算不上是很到位,制作出来的水应付一般的场面应该是可以的,如果想要更高级的效果,那就不是本文能够解决的了,作者自己也不会。
其实对待个人开发者,UDK 应该向 CRYENGINE 学习,生成的"水"可以不用这么麻烦的调来调去的,直接生成完整的的海、河,各种属性、效果齐全,毕竟个人开发者能力、时间有限嘛,也不需要这么麻烦的,等待免费版的 cryengine 发布中。
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